Los e-Sports, ¿el deporte de las futuras generaciones?

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Sentados frente a la pantalla de un computador, en una mano el ratón y en la otra el teclado. Sobre sus cabezas, audífonos. En primera instancia no parece ser la descripción de un deportista, sin embargo, estamos hablando de ellos. Las y los aficionados de una de las industrias más competitivas de los últimos años: los e-Sports.

En este mundo digital, las canchas se transforman en mapas de mundos virtuales y los jugadores en personajes animados poderosos, casi salidos de películas de ciencia ficción. Las mejores goleadas se transforman en estrategias planeadas a través de chats de voz, que en muchos casos son mantenidos por jugadores que se encuentran a largas distancias. Aquí la violencia física no es una falta, pues asesinar a otro jugador, muchas veces es parte del triunfo.

Los deportes electrónicos comenzaron a consolidarse como tal, alrededor de los años 90 con las mejoras de los sistemas de internet y la aparición de juegos en línea. Esto trajo consigo la realización de torneos de diversos juegos, ya sean de pelea como Street Fighter, de disparos como Counter-Strike, multijugador en arena como League of Legends o simulaciones de deporte tradicional como lo es FIFA.

La gama es diversa al igual que en los deportes tradicionales, sin embargo, los e-Sport son capaces de sobrepasar cualquier barrera, pues los competidores no necesitan estar en el mismo país, ni siquiera en el mismo continente para poder jugar y participar de torneos, pues simplemente teniendo acceso a internet y a un computador o consola, pueden ser parte de esta rama del deporte.

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e-sports

Antes de la llegada de la pandemia provocada por el Covid-19, los e-Sports también se disfrutaban en presencialidad. Durante la última década era muy común la realización de eventos masivos. Grandes ejemplos de ellos eran las famosas convenciones como Festigame Chile o campeonatos internacionales como League Of Legends Worlds, que en el 2019 se convirtió en el evento de deporte virtual más visto en todo el mundo.

En este estilo de campeonatos no participa cualquier aficionado o aficionada, pues quienes compiten son jugadores profesionales y, al igual que en el fútbol, son escogidos por clubes y entrenados para mejorar su calidad de juego. Incluso hoy Colo-Colo, Universidad de Chile y Universidad Católica cuentan con equipos dedicados a los e-Sports. Dichos equipos practican principalmente el juego Pro Evolution Soccer (PES), League of Legends, Valorant; entre otros.

Según un informe de inteligencia realizado por DFC en el 2020, más de 3 mil millones de personas juegan videojuegos en el mundo, ósea el 40% de la población mundial. Esta cifra es más que suficiente para poner sobre la mesa la idea de que los e-sports son el deporte de las futuras generaciones, sobre todo ahora que el mundo se ha digitalizado aún más con la llegada de la pandemia y el aumento del uso de computadores.

Este aumento y, por consiguiente, su importancia se refleja tanto en cifras de usuarios de videojuegos y streaming, en las ventas de accesorios gamer y también en la apertura que han tenido algunos canales deportivos para comenzar a integrar en sus programaciones contenido dedicado a los deportes electrónicos.

“Consumo de videojuegos aumentó en un 62% durante la cuarentena” señala El Mostrador en un titular de inicios del 2021. Considerando que aún queda bastante tiempo para que acabe la pandemia, este crecimiento es esperanzador para pensar el futuro de los e-Sports, pues entre tantos aficionados que se han unido a este mundo, lo más probable es que con el tiempo aparezcan excelentes jugadores que puedan profesionalizarse y competir en nombre de sus naciones.

Suena de ensueño, pero está pasando, por lo que es necesario que existan prontas regularizaciones que permitan democratizar esta industria, pues en ella además de jugadores, hay toda una cadena de trabajadores que vivirán gracias a esta industria, como lo son los programadores, los ingenieros, publicistas, científicos y ¿por qué no? también los y las comunicadoras que se atrevan a salir de las zonas de comodidad de los actuales modelos del periodismo deportivo arraigado solo a las disciplinas en terreno.  

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